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 Les Règles de Quidditch

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Albus Dumbledore
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Date d'inscription : 31/10/2006

MessageSujet: Les Règles de Quidditch   Ven 24 Nov - 23:01

~~Les Règles de Quidditch~~



Partie Théorique :


Le principe -en gros- de mon système de quidditch repose sur des pourcentages de réussite. Le joueur accumule ce pourcentage et ensuite la personne visée (soit le gardien de but, ou le poursuiveur par un batteur) peut faire perdre des points pourcentages de réussite.

Il faut minimum 60 % pour que l'action réussisse, et l'adversaire peut faire perdre jusqu'à 40 % (donc si vous faites vos calcus, 100 - 40 = 60 et 60 est le minimum pour que ça passe ^^ Donc si le joueur a réussis à accumuler 100 % ce n'est même pas la peine que vous essayez de lui faire baisser ces points!)

/!\Attention/!\ : Si vous ne comprenez pas le système des pourcentages, vous aurez du mal à comprendre le reste.

Donc si les Poursuiveurs veulent marquer un but, ils devront effectuer minimum 2 passes. Ensuite ils doivent poster un message de 10 à 15 lignes. L'arbitre le lira avec atttention et déterminera combien il a gagné de pourcentage de réussite (ils peuvent en gagner un maximum de 50 % grâce à leur RP). Ensuite l'arbitre lui pose une question, le poursuiveur répond avec un message RP (très court, par la peine de mettre des tartines)S'ils répondent correctement, ils gagnent l'autre 50 % (ils sont presque donnés Razz ) Je fais le total des deux, et ensuite c'est au tour du gardien de but de se manifester.

Lorsque le poursuiveur répond à la question et que je fais le total des deux (ou l'arbitre) je pose directement une question aux gardiens de but pour ne pas perdre de temps. Le Gadien de but répond avec un message de 15 - 20 lignes et réponds à la question (20 % le RP et 20 % la question) Ensuite je fais :
Le pourcentage gagné par le poursuiveur - le pourcentage gagné par le gardien de but = pourcentage définitif du poursuiveur

Pour pouvoir prendre la balle au camp adverse, il y a deux possibilités :
- Soit le batteur lance un cognard sur le poursuiveur (à ce moment-là c'est le même système que pour la rencontre poursuiveur / gardien de but, par contre la formule sera :
Le pourcentage gagné par le batteur - le pourcentage gagné par le poursuiveur = pourcentage définitif du batteur)

-Soit un poursuiveur essaye de prendre la balle, à ce moment-là c'est encore le même principe et la formule sera (A = l'équipe qui a déjà le souaffle / B = l'équipe qui veut prendre le souaffle):
Le pourcentage gagné par le poursuiveur équipe B - le pourcentage gagné par le poursuiveur équpe A = pourcentage définitive du poursuiveur équipe B

Ensuite venons-en au dernier point à expliquer, les attrapeurs.
A un moment, je vais glisser un message qui indiquera que le vif d'or est apparu près de quelque chose^^. À ce moment-là, les attrapeurs doivent poster un message de 20 - 25 lignes (ils ne le feront qu'une fois, donc c'est pour ça que je demande un si long message). Ensuite, je met à chacun une note pour le RP (ils peuvent gagner jusqu'à 50 %) et ensuite je poste une question qui rapporte jusqu'à 50 % (par contre, elle sera un peu plus compliqué et il faudra la détailler). Il faut avoir minimum 80 % pour que l'action réussisse.

(non non pas 60 % mais 80 %) À ce moment-là les batteurs peuvent faire perdre jusqu'à 20 % (15 % RP / et 5 % question) Si ils perdent, dommage, sinon ça sonne la fin du match !!

J'espère de tout coeur que vous les comprendrai ^^ Il y a une partie théorique et une partie pratique.


Partie Pratique :


Ce qui dit l'arbitre est en rouge foncé
Ce que disent les joueurs de l'équipe A est en bleu foncé
Ce que disent les joueurs de l'équipe B est en vert

Le souaffle va à l'équipe du premier joueur présent sur le terrain. Le Poursuiveur 1A est présent en premier, le souaffle va à l'équipe A. Il faut deux passes minimum avant d'essayer de marquer un but.

RP de 5 - 7 lignes
Le Poursuiveur A1 fait la passe au Poursuiveur A2


La passe a bien été effectué ! 1 passe effectué pour l'équipe A.

RP de 5 - 7 lignes
Le Poursuiveur A2 refait la passe au poursuiveur A1


Bon RP de 15 lignes
Le Batteur B1 envoie un cognard en direction du poursuiveur A2 pour l'empêcher de faire la passe


Note du RP = 38/50
Question = Comment s'apelle les parents de Harry Potter (nom et prénom entier)


RP normale (il ne compte pas) de 5 - 7 lignes
Réponse = Lily Potter et James Potter


Note de la question : 40 / 50
J'ai précisé qu'il fallait donner le nom entier pour Lily, à savoir son nom de jeune fille Evans batteur B1
40 + 38 = 78. Tu as 78 % de chance que ton cognard atteigne sa cible.
Poursuiveur A2 tu peux essayer de faire baisser le pourcentage de chance de réussir au batteur. Pour cela fait un RP de 15 à 20 lignes et répond à la question suivante = Citez 4 matières étudiées à Poudlard.


Exellent RP de 17 lignes
Réponse = Histoire de la Magie, Défense contre les Forces du Mal, Métarmorphose, Sortilège et Enchantement


Note sur le RP = 18 / 20
Note sur la réponse = 20 / 20
20 + 18 = 38
78 - 38 = 40
Tu fais baisser le pourcentage de chance au batteur à 40 %. Sachant qu'il faut minimum 60 % pour que ton action réussisse, elle rate. Le poursuivuer A2 évite le cognard largement et la passe a réussit. A présent le poursuiveur en possession du souaffle peut tenter un but. Si le poursuiveur A1 veut tenter un but, il doit faire un bon RP de 15 - 20 lignes et répondre à la question suivante : "Quelle professeur a la possibilité de se changer en animal ?"


Très Bon RP de 18 lignes
Le Poursuiveur A1 qui est en pocession de la balle tente de marquer un but.
Réponse : C'est le professeur McGonagall (Minerva)


Note RP = 42 / 50
Note Question = 50 / 50
50 + 42 = 92
L'Attrapeur a 92 % de chance de marquer ! Maintenant le gardien de but peut réduire ce pourcentage de chance en faisant un RP de 15 à 20 lignes et en répondant à la question suivante = Dans quelle pièce de théâtre, J.K. Rowling a trouvé le nom d'Hermione ?


RP Moyen de 15 lignes
Réponse = Un conte d'hiver


Note RP = 10 / 20
Note Question = 20 / 20
Gardien de But B1 tu fais perdre 30 % de chance au poursuiveur. 92 - 30 = 62.
Le pourcentage minimum pour que l'action réussisse est de 60 %, l'attrapeur A1 a 62 % donc il marque un but !!!
10 points pour l'équipe A / 0 point pour l'équipe B.
Le souaffle revient au poursuiveur B3.


RP normale (il ne compte pas pour les passes) de 7 lignes
Le Poursuiveur B3 fait la passe au Poursuiveur B1
Le Poursuiveur B1 attrape le Souaffle
RP normale de 6 lignes
Le Poursuiveur B1 fait la passe au Poursuiveur B2


Les deux passes ont été correctement effectuées, à présent le Poursuiveur B2 en pocession de la balle peut tenter un but. Pour cela il peut répondre à la question suivante : Citez deux équipes brittaniques (nom en anglais)

Exellent RP de 20 lignes
Le Poursuiveur B2 tente un but
Réponse = Ballycastle Bats et Appleby Arrows


Note sur le RP = 44 / 50
Note sur la réponse = 50 / 50
50 + 44 = 94
A présent le Gardien de But (ou même un Batteur) peut empêcher l'Attrapeur B2 de marquer.
Question Gardien = Quelle est l'équipe de Quidditch préférée de Ron ?


Le Batteur A2 lance un cognard en direction de l'Attrapeur
Très Bon RP de 22 lignes.


Le Gardien de But fait un RP très moyen
Réponse = Ce sont les Canons de Chudley


Note du Gardien pour le RP = 11 / 20
Note du Gardien pour la question = 20 / 20
31 / 40
94 - 31 = 63
Le gardien fait baisser de 63 % les chances de réussir de l'Attrapeur B2, en revanche pour que le but passe, il faut que l'Attrapeur B2 évite le cognard. Pour cela tu dois faire un RP de 15 - 20 lignes et répondre à la question suivante :
Quel âge a Dumbledore ? (pas besoin de précision, je veux juste 3 chiffres)
Question pour le Batteur = Comment sont les robes des Canons de Chudley ?


RP normale (il ne compte pas, c'est le premier que je note)
Réponse = Orange et ornée d'un boulet de canon en pleine course et de deux "C" noirs


Note RP du Batteur = 48 / 50
Note Réponse du Batteur = 50 / 50
48 + 50 = 98
Le Batteur a 98 % de chance d'atteindre sa cible.


Exellent RP de 25 lignes
Réponse = Il a environ 120 ans.


Note RP = 20 / 20
Note Question = Il a environ 150 ans (one hundred and fifty) 10 / 20
20 + 10 = 30
98 - 30 = 68
Le Batteur a 68 % de réussire son action, comme il faut minimum 60 % pour que cela passe le cognard atteint le poursuiveur B2. Il reste sur son balais mais le Souaffle lui échappe des mains. Le gardien de but le récupère et le relance à quelqu'un de son équipe, et c'est le Poursuiveur A3 qui est en pocession du Souaffle.
10 pour l'équipe A / 0 pour l'équipe B


________________________


Cela continue ainsi de suite jusqu'à qu'il y est 150 pour l'équipe A / 90 pour l'équipe B. Venons-en à présent aux Attrapeurs.

Le vif d'or est apparu près des supporeurs de l'équipe A. Ceux-ci crient à leur Attrapeur de venir le chercher !
Question pour l'Attrapeur A1 = Que signifie les initiales B.U.S.E.
Question pour l'Attrapeur A2 = Que signifie les initiales A.S.P.I.C.


L'Attrapeur A1 fait un RP formidable de 30 lignes (20 - 25 lignes nécessaires à la base, mais les attrapeurs peuvent faire autant qu'ils le veulent)
Réponse = Brevet Universel de Sorcellerie Elémentaire


L'Attrapeur B1 fait un exellent RP de 25 lignes
Réponse = Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante


Note RP AA1 = 42 / 50
Note Question AA1 = 50/50
92 % de chance d'attraper le vif d'or pour l'attrapeur de l'équipe A
Note RP AB1 = 47 / 50
Note question AB1 = 50 / 50
97 % de chance d'attraper le vif d'or pour l'attrapeur de l'équipe B
____________

Aucun Batteur ne semble vouloir déranger les deux attrapeurs^^ (pas envie de les faire^^ lool). C'est l'Attrapeur de l'équipe B qui attrape le souaffle ! Il fait gagner 150 points à son équipe. Score = 150 pour l'équipe A / 240 pour l'équipe B. La victoire revient à l'équipe B
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